1人创作[Egz]-上架当天获苹果1725次力推

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【Gamelook专稿,1人创作[Egz] 转载请注明出处】

Gamelook报道/作为业内最活跃的开发者群体,独立游戏团队往往可以不断地带给我们惊喜,。1人创作[Egz] 虽然他们在团队规模上人数不多、营销预算上资金不多、用户基础方面粉丝也不多,但凭借对与游戏创作的热爱和对原创游戏的执着,我们经常可以看到很多制作质量高、具有创意而且玩法有趣的作品,尤其是在手游领域。

最近,苹果在更新App Store推荐之后,笔者发现了一款名为《Egz》的手游,编辑推荐写的是“在怪诞卡通世界中探索生命起源”, 如果只是看截图,可能很多人都不清楚它到底是一个什么样的游戏,游戏的主角外形特别像《功夫》电影里的波板糖,只不过多了两只脚。让人惊讶的是,这个看起来就非常奇葩的手游居然拿到了苹果的全区首页大图推荐,上架一天累计获得iPhone和iPad平台1725次推荐。

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苹果推荐截图

不过,更让人难以置信的是,这款手游的开发者是一名从未做过游戏项目的法国美术师Evans Randriamampianina,为了圆小时候研发游戏的梦想,他不惜辞去工作进入并不熟悉的手游研发领域,经过一年的创作之后完成了《Egz》的研发,以下请看gamelook带来的详细介绍:

苹果全区力推:怪诞有趣的平台物理手游

苹果在该游戏的App Store编辑注释中是这么描述的:当你创造世界的时候,事情可能会变的一团糟,在《Egz》看似无厘头而又蠢萌的世界里,你需要在充满障碍的世界里弹射一个蛋状的生物,不过重力感应会经常让脆弱的主角死掉,你很快就会从飞锁上掉下来、在尖刺上面盘旋,还要在《大金刚国度》风格的迷宫中通过。这款游戏的难度可以称得上冷酷,但好玩的动画、以及幽默诙谐的平台绝对可以让你经常捧腹大笑。

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游戏截图

第一眼看去,《Egz》给人的感觉是‘怪’,波板糖形状的主角、多彩的游戏关卡和风趣的游戏配乐很容易让人有一探究竟的好奇心。游戏的世界观很简单:在宇宙创立之后,世界上什么都没有,为了找到一个适合生存的地方, 主人公Egz开始了在混沌世界中的探索之旅。你可以通过跳跃、弹跳和滚动的方式帮助Egz通过充满障碍的关卡,在危险的世界里生存下来,一旦碰到障碍物,就有可能引起角色死亡甚至世界毁灭。

游戏的操作非常简单,你可以像《愤怒的小鸟》那样把Egz弹射出去,由于加入了物理效果,所以每次弹射都需要小心谨慎,除了躲避障碍物之外还要考虑重力因素,有点儿像高尔夫球游戏那样,球被击飞之后仍会按照惯性继续运动一段距离。

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角色定制化

虽然开发团队Lonely Wolf只有一个人从事研发,但作为一个售价2.99美元(目前首发促销,正是定价3.99美元)的付费手游,《Egz》的内容量并不小,在80多个独特而多彩的关卡中,玩家们可以探索7个令人着迷的世界,你还可以通过游戏币对自己的Egz角色进行定制化,把自己的设计的形象分享给好友,并且可以完成70个成就。此外,游戏里还设计了3个小游戏供玩家和Egz角色互动,而且,和很多平台游戏相似的是,你还需要战胜位于特定关卡的部分boss。

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游戏boss

虽然《Egz》的难度不低,但该游戏的趣味性非常高,角色的动作以及背景音乐也常常令人忍俊不禁,连游戏失败有时候都是一种愉快的体验。由于该游戏采取了一次付费买断的方式,虽然加入了角色定制化,玩家们也不必担心会产生额外的消费,从各方面来说,该游戏都配得上独立游戏大作的称号。

为完成儿时梦想辞职:一个法国美术师的追梦之旅

在《Egz》开发商Lonely Woof的背后,其实只有Evans Randriamampianina一位开发者,在从事游戏研发之前,他曾担任多个数字广告公司的艺术总监,Evans住在巴黎,现年31岁。后来,为了完成儿时从头开始创作属于自己的游戏的梦想,Evans毅然决定辞职从事陌生的独立游戏研发。除了游戏音乐是Maxime Nass和Benoit Nass两兄弟负责之外,《Egz》的所有工作都是Evans独立完成。

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手绘关卡草图

据Evans透露,2013年春季的时候,他对于自己的工作开始感到无聊,曾经非常有动力从事的目标渲染视频项目因此几乎被搁置了,他说,“当时我对我的工作产生了怀疑,在一次和老板(Pierre D.)吃饭的时候,我实际上跟他说过想要换工作,想要进入游戏行业。他表示这是可以理解的,因为他觉得我的个性就像是一只‘孤狼’”。虽然作为艺术总监需要和团队协作,但当时由于对工作失去了兴趣,Evans整个人都比较压抑,而且工作也因此受到了影响,所以他最终选择主动出局,进入独立游戏研发领域。

可是,对于一个专业的美术设计师来说,做游戏研发的难度是不言而喻的,想要不和代码打交道几乎是不可能的。所幸的是,Evans曾经学过ActionScript的一些基础知识,于是“我对自己说,从事独立游戏研发是可行的。”随后,他开始寻找适合自己的研发工具,由于代码水平十分有限,所以这个研发框架对于语言的要求必须不高,必须可以在iOS和Android平台发布游戏。

最后Evans在Youtube看了一个10分钟的研发教程之后,决定使用Corona SDK作为研发工具,这个视频不仅展示了如何研发一款手游,而且使用的代码量非常少,看起来和ActionScript非常接近,并且视频最后还显示了游戏在智能机的运行效果。随后他就买了一本名为《Corona SDK手游研发》的教程,按照Evans本人的描述,“这本书有些地方已经过时了,但你可以学到基础的东西”,几周之后,Evans就开始了圆梦行动,几天之内就做出了一个可玩的创意原型。

独特的研发方式:从创意原型直接做优化

对于大多数人来说,可能听到最多的就是,“先做一个创意原型,然后在它的基础上测试、修改、在测试”,创意原型可以让你了解游戏玩法表现如何,如果可行(比如《Egz》),你就可以继续研发,如果不可行,那就推翻重来。

不过,在实际的研发中Evans并没有遵循这个规则,他在自己的博客中说,“我甚至从来没有考虑过重做玩法,由于之前没有做过游戏研发,所以看到《Egz》这么快就成为了可玩的游戏,我感到非常好奇,竟然几周就做出了创意原型。”

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图纸上的关卡(上)和游戏中的表现(下)

虽然没有经验,而且技术水平不高,但所幸的是,《Egz》的玩法是可行的,即使Evans后来并没有做根本性的调整,但这种平台游戏+高尔夫的玩法仍旧非常有趣,随后大多数的时间里,他做的更多是增加新玩法、修复bug并制作关卡。

Evans在第一篇开发者博客介绍自己的时候说,“我的研发技能十分有限,过去90%的时间我都是和Photoshop以及Illustrator打交道,有时候为了做动画不得不使用Flash,偶尔也会接触编程,但都是非常有限的水平。一年前,我离开了原来的行业,辞掉了工作并且把所有的时间都投入到自己的爱好上,我开始认真做自己的第一款游戏,因为这是我想做的事情。接下来你们会看到一个不懂得游戏研发的家伙创作游戏的过程,也可以看到他在整个过程中遭遇了哪些困难,但有一件事是真实的:做游戏有时候其实和玩游戏一样有趣。”

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